- El creador de habilidades de Azure Latch te permite diseñar movimientos personalizados de tiro, desplazamiento y contraataque.
- Comienza con un tipo de movimiento antes de editar animaciones, efectos, sincronización o ramas de juego.
- Usa variables de espera cuando los comandos simultáneos hagan que las animaciones y acciones se superpongan.
- Construye las ramas con cuidado para que los contraataques puedan activar una secuencia de aterrizaje separada.
- Guarda y prueba con frecuencia para detectar a tiempo problemas de sincronización, objetivo y movimiento.
Conceptos básicos del creador de habilidades de Azure Latch
El creador de habilidades de Azure Latch es una herramienta de construcción de movimientos para crear habilidades personalizadas dentro de un conjunto de movimientos. El flujo de trabajo comienza con un nuevo estilo, seguido de movimientos individuales, movimientos especiales o entradas de despertar. El punto de partida más práctico es un movimiento estándar, ya que expone los ajustes fundamentales que se usan en todo el creador.
Un estilo personalizado puede recibir un nombre y un ID de icono, y luego guardarse para realizar pruebas. Después de crear el estilo, usa el botón de más para añadir un movimiento. La estructura actual del creador admite entradas de tiro, desplazamiento, contraataque, especiales y relacionadas con el despertar, aunque algunas opciones pueden comportarse de manera diferente según la versión del juego.
Aspectos destacados del video:
- Crear un estilo personalizado y asignarle un nombre.
- Añadir movimientos de tiro, desplazamiento y contraataque.
- Configurar ramas para efectos, animación, sonido, estado y movimiento.
- Usar variables de espera para controlar el orden de los comandos.
- Probar el conjunto de movimientos terminado antes de refinar los valores.
Construye un movimiento confiable antes de añadir múltiples efectos o ramas complejas. Un pequeño movimiento de prueba facilita identificar si un problema proviene de la acción, la sincronización, el objetivo o la animación.
Áreas principales del creador
| Área del creador | Propósito | Primera acción recomendada |
|---|---|---|
| Configuración del estilo | Nombra y almacena el conjunto de movimientos personalizado | Añadir un nombre de estilo claro |
| Ajustes del movimiento | Define requisitos, enfriamiento, texto y tecla asignada | Elegir un tipo de movimiento |
| Datos del movimiento | Contiene la estructura de ramas de comandos | Añadir comandos en orden |
| Ramas | Conecta acciones y secuencias de seguimiento | Nombrar las ramas por función |
| Pruebas | Comprueba si el movimiento se comporta correctamente | Guardar, cargar y probar repetidamente |
Los ajustes del movimiento determinan cómo y cuándo se puede usar una habilidad. Puedes definir si funciona con el balón, sin el balón o en ambas situaciones. Otros campos incluyen el nombre del movimiento, el texto visible, el enfriamiento, la tecla asignada, el comportamiento del encabezado y el estado de despertar.
Para un primer movimiento de tiro, usa un requisito de con balón. Para un movimiento de desplazamiento, decide si debe funcionar con el balón, sin el balón o en ambos casos. Un contraataque generalmente necesita su propia condición de activación y una rama de aterrizaje separada.
Crea un movimiento de tiro paso a paso
Un movimiento de tiro es un primer proyecto útil porque combina un estado, animación, efecto visual, retraso de sincronización y acción de disparo. El objetivo central de diseño es la secuenciación: el estado del jugador y la presentación visual deben ocurrir antes de que se active la acción sobre el balón.
Usa un nombre descriptivo como "Disparo Directo", añade una etiqueta de visualización corta, elige un enfriamiento y asigna una tecla. Los valores exactos son flexibles, pero el movimiento debe seguir siendo fácil de probar. Un enfriamiento largo puede ralentizar la iteración, mientras que un enfriamiento extremadamente corto puede hacer que las pruebas sean menos representativas del juego normal.
Establece los requisitos del movimiento
Selecciona el requisito de con balón para una habilidad de tiro. Añade un nombre de movimiento, texto de visualización corto, enfriamiento y tecla asignada. Mantén desactivados los ajustes exclusivos de despertar a menos que el disparo esté específicamente destinado a un estado de despertar.
Añade el estado del jugador
Crea un comando de estado dirigido a ti mismo. Activa las opciones de invulnerabilidad disponibles solo cuando encajen con el comportamiento previsto del movimiento. Esto puede ayudar a evitar que el disparo sea interrumpido al comenzar.
Elige una animación
Añade un comando de animación y selecciona una animación de tiro adecuada. Configura el objetivo en ti mismo, evita repetir la animación en bucle y ajusta su velocidad de reproducción solo después de comprobar la sincronización normal.
Añade efectos y el disparo
Añade un efecto de destello, imagen residual o resplandor si lo deseas. Luego configura la acción de disparo, incluyendo potencia, velocidad, dirección, gravedad y valores relacionados con la curva. Deja sin cambiar los ajustes inciertos hasta que el disparo básico funcione.
Inserta una variable de espera y prueba
Si la animación y el disparo ocurren al mismo tiempo, coloca un comando de espera entre ellos. Comienza con un retraso corto, prueba el disparo y ajusta la sincronización hasta que la animación termine de forma natural antes de golpear el balón.
El orden de los comandos importa porque varios comandos pueden comenzar al mismo tiempo. Una secuencia práctica es:
| Orden | Comando | Función |
|---|---|---|
| 1 | Estado | Establece la condición del jugador |
| 2 | Efecto | Añade un destello, resplandor o imagen residual |
| 3 | Animación | Reproduce el movimiento de tiro seleccionado |
| 4 | Espera | Retrasa la siguiente acción |
| 5 | Disparo | Envía el balón con los valores configurados |
Si el disparo se coloca junto a la animación sin un comando de espera, el balón puede lanzarse antes de que el movimiento visual sea visible. Mueve la espera entre la animación y el disparo, luego ajusta el retraso en pequeños incrementos.
Un retraso corto suele ser más fácil de refinar que uno largo. El objetivo no es añadir complejidad, sino hacer que la acción sea legible y consistente. Una vez que la secuencia funcione, ajusta la potencia del disparo, la velocidad, la dirección y los efectos de un valor a la vez.
Movimientos de desplazamiento, efectos y movilidad
Las habilidades de desplazamiento usan muchos de los mismos bloques de construcción que los movimientos de tiro, pero su acción principal proviene de las variables de velocidad y movimiento. Estos comandos controlan qué tan lejos viaja el jugador, cuánto dura el impulso y cómo cambian las propiedades de movimiento del personaje durante la habilidad.
Un movimiento de desplazamiento puede usar una animación, destello, imagen residual, velocidad, invulnerabilidad opcional y ajustes de movimiento. La distinción más importante es entre el movimiento visual y el desplazamiento real. Una animación puede verse rápida sin mover al jugador de manera efectiva, mientras que una velocidad excesiva puede hacer que el movimiento sea difícil de controlar.
Animación
- Elige un movimiento enfocado en desplazamiento
- Establece una velocidad de reproducción legible
- Mantén el objetivo en ti mismo
Velocidad
- Controla la dirección del impulso
- Usa duración y potencia
- Prueba la fuerza máxima con cuidado
Movimiento
- Ajusta la velocidad de caminata
- Puede modificar la potencia de salto
- Define la duración del impulso
La configuración de movimiento puede organizarse en torno a los siguientes valores:
| Ajuste | Qué controla | Enfoque de ajuste |
|---|---|---|
| Duración | Cuánto tiempo continúa el impulso | Comienza corto, luego aumenta gradualmente |
| Potencia | Fuerza del impulso de movimiento | Auméntala solo cuando la distancia sea insuficiente |
| Dirección | Hacia dónde se impulsa al jugador | Coincide con la dirección visual de la animación |
| Fuerza máxima | Limita o moldea la fuerza de movimiento | Cámbiala con cautela y prueba en espacio abierto |
| Velocidad de caminata | Velocidad de movimiento durante la habilidad | Usa un valor moderado para mayor control |
| Potencia de salto | Comportamiento del movimiento vertical | Cámbiala solo cuando el movimiento necesite elevación |
Las imágenes residuales pueden hacer que un avance sea más fácil de leer, especialmente cuando el movimiento usa alta velocidad. Los efectos de destello pueden enfatizar la activación, pero no deben reemplazar una sincronización clara. Si un efecto dura demasiado, puede ocultar la acción o hacer que el movimiento se sienta más lento de lo que es.
Prueba las habilidades de desplazamiento tanto con el balón como sin él cuando el movimiento admita ambos estados. Comprueba si el jugador viaja en la dirección prevista, si el impulso dura demasiado y si la animación termina antes que el movimiento.
Una prueba práctica de movimiento incluye un camino recto, un oponente cercano y una comprobación del estado del balón. Prueba primero desde la posición estática y luego prueba en movimiento. Esto ayuda a separar los problemas causados por la velocidad de los problemas causados por la animación o la variable de movimiento.
Ramas de contraataque y secuencias de aterrizaje
Los contraataques requieren más planificación porque la activación inicial y el resultado exitoso del contraataque son momentos separados. La primera rama prepara el contraataque, mientras que una segunda rama maneja lo que sucede después de que el contraataque conecta.
Comienza con un movimiento de contraataque que use el requisito correcto de balón, texto de visualización, enfriamiento y tecla asignada. Añade un efecto de activación y una animación de contraataque, luego configura el bloque de contraataque. Los valores importantes incluyen la duración del contraataque, el aturdimiento por fallo, el aturdimiento por golpe exitoso, la potencia y el objetivo.
El nombre de la rama debe describir su propósito. Un nombre como counter_land facilita la comprensión de la estructura cuando el movimiento contiene varios comandos.
| Elemento del contraataque | Función | Objetivo de diseño de ejemplo |
|---|---|---|
| Efecto de activación | Señala la preparación del contraataque | Usa un resplandor o destello breve |
| Animación de contraataque | Muestra la acción defensiva | Selecciona un movimiento estático o reactivo legible |
| Duración | Define la ventana del contraataque | Mantenla lo suficiente para reaccionar |
| Aturdimiento por fallo | Castiga un intento fallido | Usa un retraso claro pero manejable |
| Aturdimiento del contraataque | Controla la reacción del oponente | Coincide con la animación de seguimiento |
| Rama de aterrizaje | Se ejecuta tras un contraataque exitoso | Añade aquí la secuencia de recompensa |
Prepara la rama normal
Añade el efecto de activación, la animación de contraataque y el bloque de contraataque. Configura el objetivo en ti mismo y define la ventana del contraataque, el aturdimiento por fallo y el aturdimiento por golpe exitoso.
Crea una rama de aterrizaje
Añade una segunda rama con un nombre claro como counter_land. Esta rama debe contener las acciones que ocurren después de que el contraataque tiene éxito.
Conecta las ramas
Establece la rama de seguimiento del contraataque como la rama de aterrizaje. Esto crea un camino desde el comando inicial de contraataque hasta la secuencia de golpe exitoso.
Construye el resultado exitoso
Añade un destello, protección de estado, animación, velocidad y valores de movimiento a la rama de aterrizaje. Mantén la secuencia enfocada en una acción clara de castigo o reposicionamiento.
La rama normal también puede necesitar un comando de espera después de un contraataque fallido. Esto evita que el jugador se mueva inmediatamente antes de que finalice el período de recuperación previsto. La rama de aterrizaje puede usar su propia secuencia de animación y movimiento para crear una recompensa clara cuando el contraataque tiene éxito.
Una rama de aterrizaje con nombre facilita la depuración de la lógica del contraataque. Si el contraataque se activa pero la secuencia de recompensa no ocurre, inspecciona la conexión de la rama antes de cambiar los valores de animación o movimiento.
Los contraataques son especialmente sensibles a la sincronización. Prueba ambos resultados: un contraataque exitoso y uno fallido. El movimiento debe proporcionar una activación visible, un resultado reconocible y un período de recuperación que coincida con el diseño elegido.
Lista de verificación de pruebas y correcciones comunes
Los proyectos del creador de habilidades son más fáciles de mejorar mediante ciclos de prueba cortos. Guarda el estilo, cárgalo como estilo activo, prueba un movimiento y vuelve al editor de ramas cuando algo no se comporte como se espera. Evita cambiar varios valores no relacionados a la vez, porque se vuelve difícil identificar la causa de un problema.
Lista de Verificación de Pruebas del Creador de Habilidades:
- Confirma que el requisito del movimiento coincida con el estado del balón previsto
- Comprueba que el objetivo esté configurado en ti mismo cuando corresponda
- Verifica el orden de las animaciones y la sincronización de las esperas
- Prueba los efectos sin dejar que oculten la acción
- Guarda, carga y prueba cada movimiento antes de añadir otro
La animación falla
- Revisa el orden de los comandos
- Añade una espera antes del disparo
- Confirma que la animación no esté en bucle
El movimiento se siente lento
- Acorta las esperas
- Revisa la velocidad de la animación
- Reduce la duración de efectos innecesarios
El avance carece de distancia
- Revisa la potencia de la velocidad
- Comprueba la duración
- Prueba la dirección y la fuerza máxima
El contraataque no se resuelve
- Revisa el nombre de la rama
- Confirma la conexión
- Prueba la rama de aterrizaje por separado
| Problema | Área probable a inspeccionar | Solución práctica |
|---|---|---|
| El balón se lanza demasiado pronto | Orden de los comandos | Coloca una espera entre la animación y el disparo |
| Falta la animación | Comando o objetivo de la animación | Confirma que la animación existe y se dirige a ti mismo |
| El efecto aparece sin movimiento | Sincronización de la animación | Mueve la animación antes en la secuencia |
| El movimiento se pasa de la distancia | Valores de velocidad | Reduce la potencia, duración o fuerza máxima |
| El contraataque se activa sin recompensa | Conexión de la rama | Confirma que la rama de aterrizaje esté enlazada |
| La recuperación se siente poco clara | Valores de espera o aturdimiento | Añade un retraso visible y vuelve a probar ambos resultados |
Cambia solo un valor entre pruebas siempre que sea posible. Este enfoque facilita determinar si el problema proviene de la sincronización, la fuerza de movimiento, la velocidad de animación o la lógica de las ramas.
El editor de despertar puede no comportarse de manera consistente en cada compilación, así que trátalo como una opción experimental hasta que produzca el resultado esperado en tu entorno de pruebas. Concéntrate primero en los movimientos estándar, los especiales y un comportamiento confiable de las ramas.
Q: ¿Para qué se usa el creador de habilidades de Azure Latch?
Se usa para crear conjuntos de movimientos personalizados combinando requisitos de movimiento, animaciones, efectos, estados, comandos de movimiento, disparos, contraataques y variables de sincronización.
Q: ¿Por qué no se reproduce mi animación de tiro?
El disparo puede estar activándose al mismo tiempo que la animación. Coloca una variable de espera entre la animación y el disparo, luego ajusta el retraso mediante pruebas repetidas.
Q: ¿Cómo debo construir un movimiento de desplazamiento?
Comienza con una animación, luego añade un efecto opcional, ajustes de velocidad y variables de movimiento. Prueba la duración, potencia, dirección y velocidad de caminata por separado.
Q: ¿Cómo funcionan las ramas de contraataque?
La rama inicial maneja la activación y la ventana del contraataque. Una rama de aterrizaje conectada maneja el resultado exitoso, como un efecto, estado protegido, animación o movimiento de seguimiento.